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Projet de T-RPG Amateur


 
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character Modelor-Animator

 
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Auteur Message
Patience
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Inscrit le: 09 Mar 2007
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MessagePosté le: 09 Mar 2007 18:22    Sujet du message: character Modelor-Animator Répondre en citant

Salut à vous tous,

Je trouve votre projet de jeu amateur vraiment intéressant sachant qu'il s'agit d'un RPG, genre de jeu que j'affectionne^^

Bref, je me suis inscrit pour deux raisons :

1)
Pour prendre la défense de fourche13 ICI. Le HighPoly est ma foi tout aussi important que le LowPoly pour le développement d'un jeu et je ne parle pas de la création d'une cinématique mais bel et bien de la modélisation de modèles 3D ingame.

En effet, je fais parti d'une d'un projet amateur pour la création d'un MMORPG en tant que character modelor et il m'arrive la plupart du temps de faire en premier lieu la version HP pour finir par la version LP.
Ceci permet notamment de créer la NormalMap, mais aussi à faire la texture, de travailler plus facilement la découpe des polys pour les articulations.

Quelques exemples pour vous en convaincre: (Il s'agit de WIP du projet auquel j'appartient!)

Citation:

Création du NormalMap depuis un modèle HP:

Version High Poly d'un personnage...:

...Et voici la version Low Poly avec normalmap et textures:



2)
...ET... pour proposer mon aide au dev de votre jeu. :p

Dans le projet d'où viennent les screens, j'ai un rôle d'aide au développement du moteur 3D, en clair je suis en collab avec le chef programmeur pour l'écriture du moteur et la prise en charge des dernières fonctionnalités des softs 3D.
Bref, vous l'aurez compris, j'ai un rôle mi-3D mi-Prog, même si je ne programme pas directement sur le moteur en lui même, mes connaissances en C++, en maths et en 3D apportent beaucoup^^

Bon, j'aime bien le rôle que j'ai, je travail sur la base même du jeu et non sur le jeu en lui-même!
Mais j'aimerai à coté faire parti d'un projet ou je ne ferai que de la 3D sans me soucier des contraintes sans cesse en évolutions.
Mon but est de progresser dans le CharacterModeling et ChacarterAnimating.

Donc si je peux vous être utile, n'hésiter pas à me faire signe!!

Patience

PS: Je ne suis pas infographiste par métier, mais par passion. Je suis étudiant dans une branche tout autre et donc je ne pourrais être present que très peu sur le net et par conséquent très peu actif sur les débats/discussions.
Mais très actif sur la 3D dès que j'ai du temps libre!!
autant le dire dès maintenant^^
à vous de voir!
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Boud
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MessagePosté le: 09 Mar 2007 23:09    Sujet du message: Répondre en citant

Hello Mr Patience, alors pour l'utilisation du HP dans les normal maps on est au courant t'inquietes pas Sourire.

Cependant comme on utilise pas de normal map, ca nous est donc par consequent totalement inutile Sourire.

Je serais pour ma part favorable pour ta candidature, j'attends l'avis un peu plus "technique" de Funshark et Ghent.

Sinon tu fais aussi des anims ? y a moyen de voir des exemples de tes travaux ?
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Patience
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MessagePosté le: 10 Mar 2007 15:14    Sujet du message: Répondre en citant

Ok, pour le normal map.

C'est vrai que d'après les screens de votre site. Votre jeu est du style manga/cellShading un peu comme Suikoden tactics mais avec une petite touche de réalisme.

bref, je n'ai rien d'autre à montrer en LowPoly et qui ne fasse pas partie du projet mmorpg. Et pour l'instant le site est en pleine refonte, donc pas de lien.
Et je ne peux rien vous montrer sans l'accord des membres de l'équipe (Exclusivité pour la sortie de notre site et puis, j'ai déjà fait un écart avec les screens ci-dessus)
Sinon, en création perso, je n'ai que du HighPoly donc rien d'interessant pour vous!

Pour l'animation, j'ai juste cette petite video, qui date un peu, sur ce que j'avais fait avec Ogre3D avant même d'avoir intégré quelconque projet que ce soit :
VIDEO
voilà

Sinon, j'aurai aussi quelques questions technique sur ce qui est supporté par votre moteur3D, mais j'attends l'avis de tes collègues^^
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funshark
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MessagePosté le: 11 Mar 2007 20:01    Sujet du message: Répondre en citant

Salut Patience.

"C'est vrai que d'après les screens de votre site. Votre jeu est du style manga/cellShading un peu comme Suikoden tactics mais avec une petite touche de réalisme. "

Je crois que t'as tout compris Sourire
Juste que le cellshading c'est vraiment une technique particulière qu'on n'utilise pas du tout mais je crois comprendre que tu refères plutôt à un style.


Tu n'auras pas besoin de montrer autre chose, ce que je vois me suffit.

Tu peux y aller pour les questions
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Patience
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MessagePosté le: 12 Mar 2007 15:40    Sujet du message: Répondre en citant

en effet, je fais plutôt référence au style qu'à la technique^^
en fait, c'est le style graphique qui m'a attiré chez vous et les supers beaus dessins.
Sur l'autre projet, le style est plutôt Fantastique/Médiéval réaliste.
alors que sur votre projet, je pourrai me familiariser avec le style manga 3D.
Bref histoire de toucher à tout^^ :p

Bon les questions techniques (Tout est relatif au perso!!) :

-MODELISATION:

Le nombre de triangles limite que vous avez envisagé.
Les persos sont-ils "habillables" ? (je suppose que non)
LOD ? (étant donné qu'il y a deux phases dans votre jeu, la phase d'exploration et la phase de combat, les 3D et tout ce qui va avec doivent-être les mêmes pour les deux phases? où avez-vous envisagé de faire 2 versions d'un même perso ?)

-TEXTURE:

Multitexturing ?
Transparence ? (couche alpha)
Bon, la taille, le format, m'en fout^^

-ANIMATION:

Skinning/Rigging ?
Le nombre de bones limite que vous avez envisagé.
Le squelette doit-il respecter une convention (nom des bones, hierarchie, etc..)
Les types d'animations supportées (Linear/Bezier/TCB/etc...) ?
FPS ?
Avez-vous une timeline d'animations déjà prédéfini pour les persos ?

-SOFT/EXPORT

Avez-vous votre propre format 3D et expoteur ?
supporte-t-il 3DSMax ?
supporte-t-il Maya ?
que supporte-il en export ? (Materiaux/Skin/Bone/subMesh/UV2/Animation/IK/etc..)
ou utilisez-vous un format déjà existant (.obj, .fbx, .3ds, .x, etc..)

-ARMES/EQUIPEMENTS

Les persos pourront-ils porter des armes et/ou équipements qui seront visibles ingame?
si oui, comment avez-vous défini le système d'accroche (par bone(s), par skinning/rigging, fixe).

Bon, voilou (j'ai rien d'autre qui me vient à l'esprit :p)!!

2même, si vous avez des questions, n'hesiter pô!
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Ghent
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MessagePosté le: 12 Mar 2007 18:54    Sujet du message: Répondre en citant

ah, on soulève pas mal de points intéressants là. Je vais essayer de te répondre au mieux :

Flèche Modelisation :
- Limite moyenne à 2000 triangles, plus ou moins 200 selon l'importance du Perso.
- Ils sont modélisés d'un seul tenant : 1 mesh, 1 texture.
- La même version du perso est utilisée pour les deux phases (explo et combats)

Flèche Texture :
- Multitexturing : Voir ci dessus, 1 seule texture (pour des raisons de performances)
- Transparence : oui, en masquage uniquement (pas de dégradés).
- Taille : toujours par puissance de 2, 1024² étant le maximum
- Format : de préférence png en version prod (jpg toléré). Elles seront converties en dds pour les releases.

Flèche Animation :
- Skinning/rigging : quelles sont les différences ? je parle toujours de skinning d'habitude, mais c'est peut-être un abus de langage...
- Limitation : pas de limites établies , mais on tend vers le strict minimum (2 doigts par mains)
- Convention : la hierarchie du squelette ne doit avoir qu'un seul point d'entrée (parent). La convention de nommage pour la tête et les bones d'animations faciales n'est pas encore établie, mais ça ne saurait tarder.
- Types d'animations : aucune importance, toutes les pistes sont échantillonnées au moment de l'export.
- FPS et timeline type : la vitesse des animations est normalisée pendant l'export sur une échelle de 1 à 100. La vitesse est ensuite réadaptable via notre éditeur maison. L'idée est de monter plusieurs séquences le long de la timeline, assez courtes, et qui bouclent sur elles-mêmes.

Flèche Outils :
- Le format 3D utilisé est le B3D. C'est le format propriétaire livré avec la plateforme de développement Blitz3D.
- Je crois qu'il existe un plugin pour Maya, mais je connais pas ses fonctionnalités.
- Le plugin pour 3dsmax est de loin le plus complet. Il supporte les matériaux standards, deux canaux UV, Skin, Bones, Biped ...
Ne sont pas supportés : Physic, Morphing
(tout ça est non exhaustif, je balance juste ce qui me viens à l'esprit)

Flèche Equipements :
- Les persos porteront des armes/equipements visibles in-game. Ils seront "accrochés" via un bone factice avec un convention de nom spécifique.

Flèche Remarques :
Le moteur est codé sous Blitz3d. Ce compilateur s'appuie sur les couches DirectX 7 et 8, pas de shaders ni d'effets next-gen donc, mais cela suffit pour le style graphique visé. Il est en revanche très accessible et permet de prototyper très rapidement.
Petit bémol quand au plugin d'export 3dsmax : il ne fonctionne plus avec le Sdk 3dsmax 9 (font chier !...) D'après un message de l'auteur du plugin, j'ai bon espoir qu'un correctif voie le jour. En attendant on bosse avec la version 8.

Voila j'espère que c'est suffisamment précis ... des détails à compléter ?
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MessagePosté le: 12 Mar 2007 21:32    Sujet du message: Répondre en citant

Juste pour la limite de poly c'est un peu plus que 2000 +- 200, vu que Errouge fait dans les 2600 poly ^^.
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MessagePosté le: 12 Mar 2007 22:30    Sujet du message: Répondre en citant

moui, ça peux s'arranger : en cherchant un peu je suis sur de pouvoir trouver 400 polys a killer.

t'as bien fais bien de me le rappeler Très content
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funshark
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MessagePosté le: 12 Mar 2007 23:34    Sujet du message: Répondre en citant

ouep

le plugin pour maya est tout pourri Sourire
On peut rien faire avec donc c'est reglé ( et ça me fait chier ) ahah
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Patience
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MessagePosté le: 13 Mar 2007 0:02    Sujet du message: Répondre en citant

Animations faciales!! jamais fait par bones, ca me donnera l'occasion de commencer^^

Pour la timeline, j'ai pas tout bien compris. Mais bon, c'est pas trop grave pour l'instant!

Citation:
Le format 3D utilisé est le B3D. C'est le format propriétaire livré avec la plateforme de développement Blitz3D.


Bien, du coup il doit exister un viewer, enfin quelque chose qui permettra de visualiser les fichiers B3D avec textures et animations?

Rigging : chaque sommet du mesh ne peut-être lié qu'à un seul bone.
Skinning : chaque sommet du mesh peut-être lié à plusieurs bones (vertex blending)
Généralement on fait la différence parce que l'algorithme d'animation n'est pas le même au niveau des moteurs3D.

Citation:
Petit bémol quand au plugin d'export 3dsmax : il ne fonctionne plus avec le Sdk 3dsmax 9 (font chier !...) D'après un message de l'auteur du plugin, j'ai bon espoir qu'un correctif voie le jour. En attendant on bosse avec la version 8.


C'est pas un soucis, en tout cas pour moi, j'utilise le .fbx pour passer d'un Max à une version anterieure généralement pour les exportations.
Et comme Autodesk est devenu le geant de l'infographisme le format fbx permet de switcher facilement d'un soft à un autre (Maya, 3DSmax, MotionBuilder, etc..), mais bon uniquement avec des 3D "prêt-à-exporter".

bref, réponses suffisamment précises ^^, thx
Bon, donc de quoi être productif!!

Sur ce, si vous êtes toujours interessé, j'aimerai bien modéliser Felicia si ce n'est pas déjà fait^^ et oui, j'ai bon gout, lol Sourire!

J'attends donc de vos nouvelles.
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MessagePosté le: 13 Mar 2007 0:08    Sujet du message: Répondre en citant

Patience> je t'ai envoyé mon MSN par mp pour que nous puissions discuter
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MessagePosté le: 13 Mar 2007 0:24    Sujet du message: Répondre en citant

okee dokee.
Il ya effectivement un viewer fourni avec le plugin (recherche pipeline b3d pour + d'infos)
Sinon oui, on parle bien de skinning : chaque vertex est influençable par un maximum de 4 bones.
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MessagePosté le: 14 Mar 2007 0:54    Sujet du message: Répondre en citant

mmmh

Le skinning c'est simplement le fait d'assigner des poids à des vertex que piloteront des bones. Les limitations de vertex blending sont exclusivement liées au moteur cible ou au logiciel 3D.

Et le rigging c'est l'appelation qu'on donne à l'action de faire un setup d'animation sur un modèle 3D pour faciliter le boulot des animateurs.
( Rajouter par exemple un cercle pour piloter le bassin, des "mains" en spline pour piloter l'ensemble du bras en IK, etc. )
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Patience
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MessagePosté le: 12 Avr 2007 13:23    Sujet du message: Répondre en citant

funshark a écrit:
mmmh

Le skinning c'est simplement le fait d'assigner des poids à des vertex que piloteront des bones. Les limitations de vertex blending sont exclusivement liées au moteur cible ou au logiciel 3D.


Autant pour moi, j'ai été mal renseigné.
Le rigging, c'est bien ce dont tu parles!!

Toutes mes excuses pour cette erreur!!
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MessagePosté le: 21 Avr 2007 23:37    Sujet du message: Répondre en citant

du coup mister Patience fait partis de DC ou pas?
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 0:05    Sujet du message: Répondre en citant

Yep il fait partie de la team
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