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Gorth_le_Modeleur (en tout cas il essaye !)
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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 13 Mai 2007 18:54    Sujet du message: Gorth_le_Modeleur (en tout cas il essaye !) Répondre en citant

Voila, je m'y suis enfin mis, je vous post mon WIP, je ne me suis pas encore attaqué a la texture.

J'ai pris une image du test :





Le model fait 148 Poly / 196 triangles.

Je ne sais pas si je vais faire la texture aujourd'hui. Les textures c'est surement là que j'ai le plus de mal. Je passe du temps pour arriver a resultat souvent pas terrible, Faut que j'apprenne...
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Boud
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MessagePosté le: 13 Mai 2007 19:19    Sujet du message: Répondre en citant

Oh le gorth se décide enfin ! Bonne initiative, je ne peux malheuresement pas juger ton travail, moi et la modélisation ça fait jaziri (comprenne qui pourra... théo en gros)

J'attends donc les avis des sieurs funshark, sama et ghento master. Pour ce qui est du texturing c'est pas trop au problème, on a d'excellents textureurs même s'ils glandent (hein nicso ? Très content)
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sama.van
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MessagePosté le: 13 Mai 2007 22:12    Sujet du message: Répondre en citant

Hello! Merci de te proposer!

Serait-il possible que tu essaies un peu de texture?
Sur un model en temps c'est en général : 20% pour le modeling, 10% pour le mapping et 70% pour la texture.. En modeling on carbure pas mal, il faudrait vraiment des gens pour la texture....

Je précise juste que l'on utilise des photos réalistes dans les textures qui sont ensuite pas mal retouchées pour arriver à un rendu un peu plus coloré.
On a beaucoup besoin d'objets de décors pour remplir et donner un peu plus de diversité.
Pour le moment la démo de septembre se composera d'un décors fini, et de personnage type jouable et non jouable.
Les armes pourraient à la limite concerner le GunShop, mais je n'aurais pas le temps de faire l'intérieur pour septembre. Alors si des choses sont faites, c'est soit elles le sont jusqu'au bout et seront intégré, soit en attente jusqu'à que ce soit prévut.

Sinon pour la critique de ton gun je dirais :
- On est sous blitz donc pas le moteur dernière génération, la plupart des objets sont fait en symétrie pour la texture. A part comme tu l'as fait pour les éléments centraux qui sont petits et n'ont pas besoin d'être en symétrie
- Essaie de faire des screens qui se rapprochent de la taille in game, celà t'aidera à voir les edges inutiles. Par exemple la partie supérieur du gun est plat, et il y a 4 segmentation qui ne servent à rien.


Voilà, en conclusion pour moi c'est non tant que je n'ai pas vu une texture qui se rapproche de ce qu'on fait. On peut retoucher si c'est déjà avancé, mais pas faire dde A à Z.
Le test n'est pas la seule condition pour tenter DC, je pesne que montrer plus de travail personnel permet de te connaitre un peu mieux et le test reflète au final ton niveau actuel. Donc peut-être que le reste peut aider le choix du test.

Voilà Moqueur
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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 13 Mai 2007 23:24    Sujet du message: Répondre en citant

sama.van a écrit:
70% pour la texture.

Ah, ça, ça me rassure !

sama.van a écrit:

- On est sous blitz donc pas le moteur dernière génération, la plupart des objets sont fait en symétrie pour la texture. A part comme tu l'as fait pour les éléments centraux qui sont petits et n'ont pas besoin d'être en symétrie

Ouais mais pour ça, les deux faces sont differentes : La partie chromée en haut, le cran de securité et les inscriptions/logo qui se retrouveraient a l'envers sur l'autre face.
C'est pour ça que j'ai fait comme ça.

sama.van a écrit:

- Essaie de faire des screens qui se rapprochent de la taille in game, celà t'aidera à voir les edges inutiles. Par exemple la partie supérieur du gun est plat, et il y a 4 segmentation qui ne servent à rien.

J'ai suivi une formation en 3d mais on faisait du high poly.
Une des regles etait de faire boucler ses arretes.
Je ne savais pas qu'on pouvais s'arreter en plein milieu en low poly.

sama.van a écrit:
je pense que montrer plus de travail personnel permet de te connaitre un peu mieux

Le probleme c'est que souvent ce sont des test, des trucs pas finis...
J'ai quand même deux ou trois trucs.



Mouais bon, la texture n'est pas finie surtout au niveau de la tête.




Voilà, je suis bien conscient que ce n'est pas terrible, donc je prefere etre jugé sur le test.
Je m'occuperai de la texture dans la semaine.
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sama.van
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MessagePosté le: 14 Mai 2007 1:50    Sujet du message: Répondre en citant

Pour le pistolet texture de 256x256 maxi.
Prend ton temps ce qui compte c'est le résultat, on est pas pressé.


Pour un exemple voici un des container que l'on trouve la la 1ere ville de DC:
- Texture à l'échelle 1, ne prend pas en compte le format, elle est logé avec d'autre textures.


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Ghent
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MessagePosté le: 14 Mai 2007 17:41    Sujet du message: Répondre en citant

Gorth_le_Barbare a écrit:

J'ai suivi une formation en 3d mais on faisait du high poly.
Une des regles etait de faire boucler ses arretes.
Je ne savais pas qu'on pouvais s'arreter en plein milieu en low poly.


Tu dis ça parce que tu raisonnes encore trop en quad, et pas assez en triangle.
Avec n'importe quel moteur LowPoly, les modèles sont interprétés et affichés par triangle.
Ca n'empêche pas de modéliser en quad pour plus de confort, mais dans certains cas (quand on chasse les edges superflus, par exemple), il est utile de les matérialiser : ça évite que tes quads ne soient "découpés" n'importe comment.

J'ajouterai une petite critique, en complément des remarques déjà formulées : d'après ton screen, tu n'as pas défini de smoothing groups ?
Tu devrai essayer de bosser là dessus aussi : sur les objets non organiques, une bonne exploitation des normales permet d'ajouter un niveau de détail supplémentaire sans toucher au polycount.

Donc, bon courage, j'attend les prochains screens Clin d'oeil
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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 14 Mai 2007 18:23    Sujet du message: Répondre en citant

Merci, pour vos conseils et critiques.

Le lundi et mardi sont des grosses journées pour moi donc j'suis pas trop motivé le soir.
J'essayerait de m'y mettre mercredi.
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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 16 Mai 2007 15:11    Sujet du message: Répondre en citant

Comme on dit : "Chose promise, c'est déjà pas mal !"
Voilà en fait j'aurais pas du tout le temps de bosser dessus aujourd'hui, je bouge ce long week end et j'ai plein de trucs a preparer.
Donc je repousse a la semaine prochaine.
Je m'excuse auprès de tous mes fans Pleure ou Très triste
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MessagePosté le: 25 Mai 2007 3:07    Sujet du message: Répondre en citant

Allez on se motive le gorth !
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Théo
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MessagePosté le: 25 Mai 2007 10:58    Sujet du message: Répondre en citant

ça risque de poser problème s'il est disposé à bosser pour le projet qu'une fois tous les six mois.
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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 25 Mai 2007 14:20    Sujet du message: Répondre en citant

Je m'y met ce week end, pas eu le temps ce mercredi
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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 25 Mai 2007 15:22    Sujet du message: Re: Gorth_le_Modeleur (en tout cas il essaye !) Répondre en citant

Gorth_le_Barbare a écrit:

Le model fait 148 Poly / 196 triangles.

Heu en fait c'etait 296 tri !


Maintenant j'en suis a 113 poly/ 256 tri

Edit : Pour la texture, je compte quand même faire avec mes deux faces pour eviter la symetrie, sauf si ça vous dérange vraiment
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sama.van
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MessagePosté le: 25 Mai 2007 20:40    Sujet du message: Répondre en citant

Les faces (en général les faces à plus de 3 vertex) ne servent à rien, seul le polyCount (compte des triangles) compte...

Généralement on parle direct de Polycount, donc ici 256.

Bon courage pour la texture
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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 29 Mai 2007 18:33    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, comme vous avez pu vous en douter j'ai pas fini ce week end.
J'aurais surement un peu de temps pour bosser demain, mais je ne sais pas si j'aurais le temps de finir.
Je voulais faire un rendu en texture pour une illumination réaliste, mais je n'arrive pas a faire comme je veux (pourtant j'ai jamais eu tous ces problemes avant), donc ça prend un peu de temps...
Malheuresement ce week end je ne suis encore pas là (je suis pas aussi pris d'habitude, saloperie de vie sociale !) donc je ne pourrait pas vous montrer le bouleau fini tout de suite.
Peut etre un WIP demain si j'arrive finalement a m'en sortir et que j'estime que c'est présentable.
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MessagePosté le: 29 Mai 2007 19:34    Sujet du message: Répondre en citant

En tout cas tu as bien su saisir l'esprit de l'équipe...
Bravo!! Maléfique
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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 01 Juin 2007 17:53    Sujet du message: Répondre en citant

Bonne nouvelle ! J'me suis fait un lumbago !
Du coup je suis la ce week end et je pourrais bosser, j'ai déjà réglé mon probleme de texture baking, reste a finir ma texture et faire un truc bien.
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MessagePosté le: 02 Juin 2007 14:20    Sujet du message: Répondre en citant

Ca prend le temps quand même.
Quand je disais prendre sont temps, c'est :
"prendre son temps sur le temps que tu y consacres"

Mais déjà tu n'y consacres pas beaucoup de temps alors tu ne peux pas prendre ton temps et faire un truc mieux de ce que tu fais d'habitude.

Enfin bon, c'est ce que j'en pense avec ce que j'ai suivis durant les dernières semaines.

Pour infos, il arrive que la 3D réprésente 10h de travail par jours le week.
Même si ok, je ne demande pas autant des autres, il va de soit que s'il n'y a pas d'investissement personnel, c'est tendu de faire des chose et progresser en même temps.

Et aussi, poste des screens 2 fois plus petit steuplé.


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Gorth_le_Barbare
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MessagePosté le: 03 Juin 2007 16:23    Sujet du message: Répondre en citant

Ouais t'as raison.
J'me suis un peu demotivé au niveau 3d ces derniers temps, j'aurais du prendre le temps de me remettre dedans avant de postuler.

Bref, je vous poste quand même mon travail fini :

une anim flash où la camera tourne autour : http://img171.imageshack.us/my.php?image=gunwf9.swf
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MessagePosté le: 03 Juin 2007 18:31    Sujet du message: Répondre en citant

hmm tu es en self ilu là pour le matérial ou il y a encore les éclairages de max?

Sinon il n'y a pas l'air d'y avoir de déformations, et le modeling a l'air bon aussi.

Bon la texture, je trouve que ça manque de vécu à l'objet, (rayures et salissures). Pour un objet métallique toutes les arrètes sont floutées, pas à cause de la résolution de la textures, mais il y a des moyens dans la colo de mettre en valeur ce genre de chose.

Si tu nous montres la textures, je pourrais peut-être mieux voir les choses qui pourraient être améliorés.

Sinon dansla soirée je ferais déjà un 1er jet sur le screen..
(là un coloc m'a refilé les premiers épisodes de Heroes <_<)
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MessagePosté le: 03 Juin 2007 18:56    Sujet du message: Répondre en citant

Voila pour la texture :


Pas auto illumination mais un dome de lumiere sans reglages juste histoire d'y voir quelque chose et un rendu avec le moteur max par defaut. Les ombres sur l'objet sont le resultat d'un rendu en texture vray (je ne suis pas bon dessinateur alors l'ombre/lumiere, j'ai du mal a le faire moi même)
Le manque de vécu, ok, je ne sais pas trop comment faire un truc réaliste.
Par contre j'ai pas trop compris ce que tu disait sur les arretes floutés.

Si vous voulez je vous fait passer l'objet. Le .max, en 3DS ou j'ai aussi B3d pipeline qui doit trainer dans un coin...
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