DC Tools est
un outil de développement créé par
notre programmeur en chef Ghent. Dans sa conception, il se rapproche
d’un éditeur graphique multifonctions tel que le
logiciel RPG Maker, bien entendu dans une version plus
allégée, moins souple et plus adaptée
aux besoins spécifiques du jeu. Ce logiciel, outre sa
fonction principale d’éditeur de maps,
intègre la gestion d’un système
d’événements et de scripts, le
placement de différentes caméra, la gestion des
lightmaps, un moteur de particules, gestion des caméras
(à la 1e et à la 3e personne) et une gestion de
l'ambiance.
Historique
Cette courte synthèse historique a pour but de
vous présenter scupuleusement le long et tortueux
développement du logiciel DCTools,
« coeur » informatique du projet.
Fin 2004 :
les premiers pas
Les débuts se firent par l'entremise d'une série
de petits tests techniques, tels que :
tests de déplacements case par case
test d’IA primitive.
tests d’ergonomie
Ce furent là les premiers balbutiements du projet en
matière de programmation. Ceux-ci étaient avant
tout destinés à établir des choix
importants au niveau du gameplay, et à estimer les
limitations techniques.
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2005 : la
naissance de DCTools
Les
bases du gameplay étant posées, le
développement réel pouvait ainsi début.
Ainsi naquit la première version DcTools.
Avant même la programmation du moteur du jeu
lui-même (qui n'eu lieu que bien plus tard),
l'idée était de créer un
éditeur propre à nos besoins et permettant de
concevoir de A à Z l'ensemble des Maps utilisées
dans le jeu.
Au fil du temps, Le DcTools s’est doté de
multiples fonctionnalités :
-Création et manipulations de formes de bases :
sols, murs, plafond …
-Importation d’objets
-Application de textures + possibilité de dessiner
directement sur les textures
-Animation squeletale des personnages
-Gestion des éclairages dynamique
-Générateur de Lightmaps simplifiées
-Emetteurs de particules (fumées, explosions …)
-Gestion de cameras type cinématographique (plans fixes,
travellings …)
-Modeleur de terrain pour les scènes outdoor
-Association d’objets ou de zones à des scripts
évènements
Une fois toutes ces données exportées sous la
forme d’un fichier, il ne restait plus qu'à
concevoir un système capable d’importer la map
dans son intégralité, et de
l’interpréter correctement. Cette partie constitua
l’ossature du moteur de jeu proprement dit, et nous donna
enfin nos premiers screenshots in-game.
Evidemment tout ceci ne s’est pas fait en un jour,
d’autant plus qu’il a fallu développer
parallèlement plusieurs modules externes pour
agrémenter le tout :
-Effet de pluie
-Interface Graphique Utilisateur
-Librairie de gestion des dialogues
-Système de scripts évènements
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Fin 2005 : le
temps des réformes
C’est le moment des remises en question.
Au regard du travail qui avait alors
été effectué, certains choix de
départ s’avérèrent alors peu
judicieux :
Par exemple, le système de camera type
cinématographique n'était finalement en rien
pratique. Un tel système ne laissait que peu de
liberté de mouvement au joueur, pouvant provoquer un
léger sentiment de frustration.
Malgré tout le temps qu’il a fallu pour
mettre sur pied ce système, nous avons
préféré ne pas prendre ce risque et
revenir sur un style de camera 3ème personne plus classique.
Quant à l’idée de
modéliser entièrement les maps directement sur
DcTools, certes séduisante au départ, cela devint
rapidement ingérable.
En effet, celui-ci ne permettait de créer que des
formes primitives, osons le dire : assez moches.
D’une part le lightmap n’était
vraiment pas digne de ce que l’on pouvait trouver dans le
monde des logiciels de modeling, et d’autres parts cela
entravait la créativité de nos talentueux amis
modeleurs et textureurs.
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2006 : Vers
l'avenir !
S'en suivit alors une période de flottement durant laquelle
le développement ne pouvait continuer sans une analyse plus
poussée.
Il en résulta l’idée suivante :
Toute la partie « physique » des
maps pouvait être conçue à
l’aide d’un logiciel de modélisation
standard.
Cela imposait quelques restrictions, mais la liberté de
création offerte était sans commune mesure avec
les possibilités d’un éditeur maison.
Evidemment, de nombreux tests et beaucoup de patience furent
nécessaires avant de poser définitivement les
procédures à suivre, que ce soit pour la
modélisation, le paramétrage des
lumières, la hiérarchie des objets dans la
scène, le lightmapping, et enfin l’export.
Cette nouvelle approche du problème libérait du
même coup une bonne partie des fonctionnalités de
l’éditeur, devenues obsolètes.
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VIDEO
Voici une video présentant brièvement les
différentes fonctionnalités du logiciel : Download