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Manchot 13
Productions



PROGRAMMATION



DC Tools est un outil de développement créé par notre programmeur en chef Ghent. Dans sa conception, il se rapproche d’un éditeur graphique multifonctions tel que le logiciel RPG Maker, bien entendu dans une version plus allégée, moins souple et plus adaptée aux besoins spécifiques du jeu. Ce logiciel, outre sa fonction principale d’éditeur de maps, intègre la gestion d’un système d’événements et de scripts, le placement de différentes caméra, la gestion des lightmaps, un moteur de particules, gestion des caméras (à la 1e et à la 3e personne) et une gestion de l'ambiance.

Historique

 Cette courte synthèse historique a pour but de vous présenter scupuleusement le long et tortueux développement du logiciel DCTools, « coeur » informatique du projet.

Fin 2004 : les premiers pas
 
Les débuts se firent par l'entremise d'une série de petits tests techniques, tels que :
tests de déplacements case par case
test d’IA primitive.
tests d’ergonomie
Ce furent là les premiers balbutiements du projet en matière de programmation. Ceux-ci étaient avant tout destinés à établir des choix importants au niveau du gameplay, et à estimer les limitations techniques.


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2005 : la naissance de DCTools

Les bases du gameplay étant posées, le développement réel pouvait ainsi début.
Ainsi naquit la première version DcTools.
Avant même la programmation du moteur du jeu lui-même (qui n'eu lieu que bien plus tard), l'idée était de créer un éditeur propre à nos besoins et permettant de concevoir de A à Z l'ensemble des Maps utilisées dans le jeu.
Au fil du temps, Le DcTools s’est doté de multiples fonctionnalités :

-Création et manipulations de formes de bases : sols, murs, plafond …
-Importation d’objets
-Application de textures + possibilité de dessiner directement sur les textures
-Animation squeletale des personnages
-Gestion des éclairages dynamique
-Générateur de Lightmaps simplifiées
-Emetteurs de particules (fumées, explosions …)
-Gestion de cameras type cinématographique (plans fixes, travellings …)
-Modeleur de terrain pour les scènes outdoor
-Association d’objets ou de zones à des scripts évènements

Une fois toutes ces données exportées sous la forme d’un fichier, il ne restait plus qu'à concevoir un système capable d’importer la map dans son intégralité, et de l’interpréter correctement. Cette partie constitua l’ossature du moteur de jeu proprement dit, et nous donna enfin nos premiers screenshots in-game.
 Evidemment tout ceci ne s’est pas fait en un jour, d’autant plus qu’il a fallu développer parallèlement plusieurs modules externes pour agrémenter le tout :

-Effet de pluie
-Interface Graphique Utilisateur
-Librairie de gestion des dialogues
-Système de scripts évènements


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Fin 2005 : le temps des réformes

 C’est le moment des remises en question.
 Au regard du travail qui avait alors été effectué, certains choix de départ s’avérèrent alors peu judicieux :
 Par exemple, le système de camera type cinématographique n'était finalement en rien pratique. Un tel système ne laissait que peu de liberté de mouvement au joueur, pouvant provoquer un léger sentiment de frustration.
 Malgré tout le temps qu’il a fallu pour mettre sur pied ce système, nous avons préféré ne pas prendre ce risque et revenir sur un style de camera 3ème personne plus classique.
 Quant à l’idée de modéliser entièrement les maps directement sur DcTools, certes séduisante au départ, cela devint rapidement ingérable.
 En effet, celui-ci ne permettait de créer que des formes primitives, osons le dire : assez moches.
 D’une part le lightmap n’était vraiment pas digne de ce que l’on pouvait trouver dans le monde des logiciels de modeling, et d’autres parts cela entravait la créativité de nos talentueux amis modeleurs et textureurs.


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2006 : Vers l'avenir !

S'en suivit alors une période de flottement durant laquelle le développement ne pouvait continuer sans une analyse plus poussée.
Il en résulta l’idée suivante :
Toute la partie « physique » des maps pouvait être conçue à l’aide d’un logiciel de modélisation standard.
Cela imposait quelques restrictions, mais la liberté de création offerte était sans commune mesure avec les possibilités d’un éditeur maison.
Evidemment, de nombreux tests et beaucoup de patience furent nécessaires avant de poser définitivement les procédures à suivre, que ce soit pour la modélisation, le paramétrage des lumières, la hiérarchie des objets dans la scène, le lightmapping, et enfin l’export.
Cette nouvelle approche du problème libérait du même coup une bonne partie des fonctionnalités de l’éditeur, devenues obsolètes.


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VIDEO

Voici une video présentant brièvement les différentes fonctionnalités du logiciel : Download